第三种日趋主流的商业模式是移动应用。如果单纯为了卖钱而出售移动应用,则销售漏斗十分简洁明了,只需推广一款应用以供用户付费下载即可。但如果收入来自于其他渠道,例如游戏内购买、付费功能或广告等,则情况会变得相对复杂些。阅读完第7章的商业模式拼接书后,如果你决定将移动应用作为自己的商业模式,那么本章的数据分析方法就是写给你的。
移动应用是随iPhone和Android等智能手机生态系统的普及而兴起的一种创业商业模式。苹果对其应用进行高度管制,对权限有着严格的限制,且可对任何申请发布的应用进行审核。Android应用则既可从Android应用商店下载,也可从其他并未受到严格控制的来源下载。
对于精益创业公司而言,应用商店模式1 面临着一项挑战。与可自如进行A/B测试和持续部署的网页应用不同,移动应用必须要经过应用商店的把关。这限制了公司进行迭代的数量,并阻碍了试验的进行。移动应用目前已经可以在无需提出应用更新申请的条件下,实现在线内容的添加,从而在一定程度上避开了应用商店的把关,但这需要额外的工作才能建立起来。一些开发者主张先从Android应用试起,因为Android应用更容易实现频繁的更新。这些开发者验证了Android应用的最小可行化产品后,将阵地转移至了限制更多的苹果应用。其他开发者则选择一些较小的二线市场(例如加拿大苹果App Store)来进行早期迭代。
1 特此声明:苹果拥有自己的应用商店(App Store),并可能对该名称拥有所有权。但除苹果应用商店外,还存在着Android或Kindle等很多应用商店,就连任天堂和Salesforce's App Exchange也不例外。因此书中的“应用商店”(an app store)并不特指苹果应用商店。如需特指苹果应用商店,本书会采用大写形式(App Store)加以强调。
移动应用的开发者通过以下几种方式在应用内赚钱。
可下载内容(例如新的地图或车型)
Tower Madness 是一款很受欢迎的iPhone塔防游戏,通过出售附加的塔防战地图来赚钱。
角色天赋、虚拟外观定制和游戏内容(宠物或虚拟角色的一套衣服)
暴雪公司在游戏中出售非战斗性装备,如宠物或奢华的坐骑等。
优势(更好的武器、装备升级等)
《你画我猜》出售一些使玩家更容易描述出绘画内容的颜色。
节省时间
付费即可获得原地复活功能,而无需花时间从墓地跑到阵亡点,一种被许多大型多人网页游戏所采取的盈利手段。
跳过冷却/等待时间
付费即可瞬间充满平时需要一天才能充满的能量条,被Please Stay Calm 所采用。
追加销售至付费版本
有些应用会推出功能不完整的免费版本。例如,截至本书写作之时,印象笔记的免费版本并不提供文件的离线同步功能。
游戏中的广告
玩家可通过收看一些游戏中的广告推广内容来获取一定的点数。
假设有一款手机游戏,可通过游戏内的购买和广告来盈利。用户可通过应用商店的搜索功能或在推荐榜单中找到这款应用,并在参考相关评分、下载量、同一开发者的其他应用以及用户评价后,最终决定下载这款应用。随后他们启动应用,开始玩游戏。
玩家可花费游戏金币购买武器或医疗包,其获取速度要远比单纯打游戏快得多。玩家还可以通过观看广告来获得金币。公司花费了相当长的时间,试图在休闲玩家(不愿付费的玩家)和职业玩家间取得平衡,从而既能保证前者的娱乐性,又能保持游戏内商品的吸引力(以使玩家愿意为此支付少量费用)。经济学与游戏设计的心理学在此交锋。
该假想公司关注的重要指标如下所示。
下载量
应用的已下载数量,以及应用商店排名和评分等相关指标。
客户获取成本(CAC)
获取一位用户和付费客户的所需成本。
应用运行率
有多少下载用户真正开启了该项应用,并注册了账号。
活跃用户/玩家比例
每天/月保持活跃在线的用户比例,即日活跃用户数(Daily Active Users,DAU)和月活跃用户数(Monthly Active Users,MAU)。
付费用户率
有多少用户曾支付过费用。
首次付费时间
用户激活后需要多久才会开始付费
用户平均每月营收(monthly Average Revenue Per User,ARPU)
该指标是购买和广告的收入总和,通常还包括特定于某个应用程序的信息,例如哪一屏或哪个物品最能吸引用户购买。此外还需跟踪ARPPU,即平均每位付费 用户营收(Average Revenue Per Paying User)。
点评率
在应用商店为应用评分或评论的用户比例。
病毒性
平均每位用户可以邀请多少新用户。
流失率
卸载应用或一定时间段内没有开启过应用的用户比例。
客户终身价值
用户在使用应用期间为公司贡献的营收。
其中一些指标已在SaaS商业模式的相关章节中做过介绍,但其中有一些在移动应用领域与此前有着很大的不同。